Heavy Rain не нуждается в представлении: наравне с God of War 3 эта гама - наиболее ожидаемый PS3-эксклюзив следующего г.. Интерактивный хоррор от авторов Fahrenheit (лучшей игры 2005 г. по версии "Игромании"), в коем игрок не просто решает пазлы и проходит quick time events, однако физически повторяет любое сколько-нибудь значимое воздействие героя, а все его поступки в любом случае влияют на сюжет трагедии, которая разыгрывается на экране. Подробный рассказ о предыстории проекта и его месте в современной игровой индустрии возможно прочесть в большом материале, который мы публиковали в "Игромании Лайт" №5/2009. В преддверии скорого релиза мы провели некоторое количество часов наедине с превью-версией Heavy Rain и тщательно изучили некоторое количество эпизодов из I-ой 1/2 игры. Основной вопрос, на который демоверсия не дает ответа: работает ли та хитрая система причинно-следственных связей, о которой Дэвид Кейдж с подобный настойчивостью рассказывал в каждом интервью? Видимо, до конца это станет понятно лишь после релиза: чтоб понять, как действия одних героев влияют на судьбу иных, игру требуется пройти полностью, лучше - некоторое количество раз. На сегодня Heavy Rain выглядит скорее как повзрослевший Fahrenheit: тут нет головокружительных прыжков c летящего вертолета на едущий бензовоз, зато все, что до сюжета, персонажей и режиссуры, усилено приблизительно в 10 раз. Хотя, начинают разработчики издалека: Итэн Марс, преуспевающий архитектор, встает солнечным утром в спальне своего пригородного дома. На полу перед дверью - записка от жены: она уехала забирать детей из школы и скоро вернется, чтоб сделать все необходимое к вечеринке по случаю дня рождения их старшего сына, Джейсона. Пролог длится приблизительно 10 мин., и все это время игроки будут нетерпеливо ерзать на стуле: как же так, где обещанные таинственные убийства? Вместо распутывания зловещей тайны нам предлагают побродить по дому, полюбоваться с балкона на сказочный летний день, почистить зубы (также маленькое QTE), и большим планом показывают ягодицы Итэна, пока тот принимает душ. Quantic Dream нагнетают атмосферу нарочито медленно, будто профессиональный испанский инквизитор, неторопливо растягивающий жертву на дыбе. Сначала они показывают нам полную драматизма сцену, в которой Итэн теряет Джейсона в людном гипермаркете, долго продирается ч/з толпу и зовет сына. Тот не слышит, выходит из торгового центра, и на ближайшем же перекрестке его насмерть сбивает автомобиль. После нужно еще 1 невыносимо длинный эпизод. Через некоторое количество лет после трагедии Итэн пережил болезненный разрыв с женой и был вынужден переехать в тесную халупу в промзоне. В этой сцене он забирает Шона, младшего сына, из школы, готовит ему ужин, делает с ним уроки, разыскивает по всему дому пропавшего плюшевого мишку и укладывает спать. Об "оригами-убийце" напоминает лишь заголовок в газете, которую Марс находит в прихожей, и странное письмо, в коем неизвестный пишет какую-то ахинею о детях, не вернувшихся из школы. До этого момента Heavy Rain совсем не будоражит воображения: актеры играют неважно, главным героям не хочется сопереживать (Итэну, похожему на печального двойника Рассела Кроу, тянет отвесить подзатыльник за его вечную кислую мину), да и маньяк-убийца все не спешит показываться. Однако следующие некоторое количество глав целиком посвящены агенту ФБР Норману Джейдену и частному детективу Скотту Шелби - эти двое независимо друг от друга расследуют дело "оригами-убийцы". Здесь-то и становится ясно, чем занимались все эти годы создатели Fahrenheit. Quantic Dream выступают в знакомом жанре и в любимых декорациях: грязные улицы, индустриальные районы, обветшалые коридоры дешевых мотелей. Проституция. Взяточничество. Отчаяние. Отвратная погода - в Fahrenheit непрерывно шел снег, а здесь все не желает прекращаться дождь. Трагические эпизоды разыгрываются на наших глазах 1 за иным. Вот Шелби приходит в обшарпанный клоповник, чтоб допросить важную свидетельницу - проститутку, сын которой стал жертвой маньяка. Вот он же пробует защитить ее от агрессивного клиента - нужно зрелищная сцена драки с боем посуды и треском мебели. Вот Джейден, сидя в машине, дрожащей рукой достает из кармана стеклянную пробирку с непонятной субстанцией ярко-голубого цвета (подозреваем, что он наркоман) и резко прячет ее обратно. А уже ч/з 15 мин. на экране вновь возникает Итэн Марс и выступает в вовсе новом амплуа: выясняется, что после смерти старшего сына архитектора начали мучить необычные провалы в памяти, которые случаются с ним в ходе дождя. За все это время нам демонстрируют всего одну сцену насилия (потасовка в квартире проститутки), не показывают ни единого трупа, даже крови толком нет. Вероятно, разработчики хотят приберечь все это для II-й 1/2 игры, однако не исключено к тому же, что Quantic Dream просто не спешат привлекать внимание игрока к анатомическим подробностям и предлагают сосредоточиться на героях и невидимых нитях судьбы, которые их соединяют. К слову, персонажи Heavy Rain выглядят весьма здорово. Даже второстепенные вроде бы герои наделены своим характером и малозначимыми, однако интересными деталями. Бойкий шеф полиции, дожив до седин, так и не научился завязывать галстук и просит поддержки у федерального агента. Психоаналитик едва заметно шепелявит, а на губах у него вечно играет хитрая полуулыбка. На туалетном столике в жилье проститутки, прямо рядом с розовыми бусами и пушистым веером, стоит фотография убитого сына... День сурка Ну и естественно, мы не можем обойти вниманием нелинейность. В рамках любой сцены персонаж имеет возможность себя вести по-разному. Вариантов поведения по сравнению с Fahrenheit стало серьезно более, и невнимательные игроки рискуют многое пропустить: если частный детектив попробует подкупить убитую горем мать - та выгонит его взашей и ничего не расскажет. А если Итэн решит отослать сына спать ранее времени, то в следующей его реплике услышит раздраженные нотки приближающегося переходного возраста ("Ты не даешь мне свободы! Ненавижу тебя!") - этого не произошло бы, если бы мы позволили ребенку еще немножко посидеть у телевизора. * * * По замыслу авторов, все наши действия обязаны в любом случае оказывать влияние на сюжет игры. В демоверсии мы видели некоторое количество предпосылок к этому: что, к примеру, будет, если детектив забудет оставить свидетельнице собственную визитную карточку? Что случится, если агент пропустит одну из улик на месте преступления? Изменится ли что-то в судьбе героя, если он не скажет терапевту о необъяснимых провалах в памяти? Пока это все только намеки: повторимся, целиком оценить картину возможно, лишь пройдя игру полностью. Однако даже если Heavy Rain окажется высокотехнологичной вариацией на тематику Fahrenheit, мы не будем в обиде на разработчиков, основное - пусть расскажут, чем кончилось дело! И неплохо бы поскорее.
|